Lipton Fruit Jorney

Задача: Для приложения Lipton в соцсетях придумать игру-пятиминутку, в которую можно играть с друзьями.

Игра должна заметно отличаться от «Крокодила» — предыдущей игры из серии пятиминуток.

Идея. Эстафета для нескольких игроков, с необычными правилами.

Идея была разработана в рамках коммуникационной стратегии бренда в digital, которая предусматривала серию игр-пятиминуток с Lipton. Для Lipton была разработана игровая платформа в соцсетях: пользователи могли ненадолго отвлечься от текущих дел и «подзарядиться» в коллективном игровом процессе. Присел попить чайку — поиграй с друзьями. Приложение «Игровая тусовка» объединило любителей игр из трех социальных сетей. Все игры в приложении созданы в формате мультиплеера. Бренд Lipton интегрирован в механики каждой игры так, чтобы это не раздражало пользователей, но, тем не менее, было связано с чаем.

Решение. Игра-мультиплеер, где 15 игроков соревнуются, кто быстрее добежит по полосе препятствий до цели — чайного листочка. Перед тем как начать игру, каждый пользователь выбирает себе героя (апельсин, малина, персик и другие — каждый фрукт или ягода связаны со вкусом чая Lipton). Проходя раунд-забег, игрок зарабатывает очки, которые может потратить на дополнительные настройки персонажа (приодеть его, например), и переходит к другому раунду, который проходит в новых условиях. Кроме непосредственно участия в эстафете, каждому из участников выпадает шанс управлять игрой — он получает особую «силу». Задача «управляющего» в том, чтобы, используя эту «магию главного игрока», помочь всем участникам эстафеты преодолеть внезапные препятствия (сделать мост, помочь подпрыгнуть) и привести к цели как можно больше героев.

Рейтинговая система стимулирует пользователей опережать своих конкурентов и получать за это смешные бейджи. А накопленные очки каждый пользователь может потратить на различные элементы кастомизации своего персонажа.

Процесс создания. «Игровой интерфейс — несколько особый жанр, где есть свои центры удовольствия и где мода и привычки аудитории определяются иначе, чем в сайтах и сервисах, — рассказывает арт-директор проекта Илья Сизов. — Проект шёл долгое время в комфортном темпе, и у нас было время на поиски, итерации и выбрасывание какой-то части своих работ в корзину. Мы много раз всё перетасовывали, пытаясь соединить функциональную полноту, ясность и вкусноту».

«Когда мы придумывали игру, кто-то вспомнил упоротых мышек, мы решили поиграть и залипли на пару часов. Так нашелся формат. Когда уже реализовывали, я написал самый гениальный психоделичный сценарий для режима сторимод (который, к слову, никогда не реализуется). После того, как игру запустили, мы устроили мини-корпоратив — тестировали игру в "Кедах" по вечерам и дико угорали. Люблю игровую тусовку. Я туда сильно вложился», — рассказывает копирайтер проекта Данил Морозенко

Создание персонажей, по словам арт-директора, было настоящей песней: «Речь шла о создании банды антропоморфных фруктов-фриков. Было много сложного: подобрать нужное количество фруктов, чтобы они имели индивидуальность, отличались друг от друга, но собирались по одному закону, были конструктивно одинаковы. Что нарастить на голове у виноградины, чтобы соблюсти принцип причёски-черенка? Как их повернуть, чтобы были логичные анимации конечностей?» — говорит Илья.

Илья Сизов: «Это самое приятное и захватывающее в играх — создавать реальность с нуля. Особенно классно было делать элементы кастомизации — прически, головные уборы, руки, ноги, глаза и рты. В итоге можно накрутить из разных вариаций такие вещи, настолько характерных персонажей, что мы не могли даже и подумать о таких, когда придумывали детали».

Арт-директор очень доволен, тем как всё прошло и как всё выглядит. Признается правда, что «там есть недоделанности в деталях интерфейса (анимации, главным образом)», но уверен, что «по картинке всё очень ок».

Бейджи и фоны рисовали для проекта иллюстраторы Сирена и Аня. На фонах — четыре разные страны и сказочные кондитерские локации, с домами-маффинами и дворцами-капкейками.

Технические особенности. «Надо сказать, что по технологической архитектуре — это беспрецедентный проект. Наелись с распределенными серверами, инсталляцией игрового движка и его тюнингом, плюс много проблем нас поджидало в рамках скорости соединений: пришлось переносить файлы из сингапурского дата-центра в Ирландию, чтобы ping был короче и было меньше лагов в игре, — страшный рассказ о cложностях проекта ведет руководитель продюсеров Александр Кулам. — Нам еще не приходилось разрабатывать мультиплеерные игры и потому мы готовились тщательно, начиная от оценки проектных рисков и заканчивая соотнесением разных показателей при выборе подрядчика».

Результат. C момента запуска игры (февраль 2014) в нее сыграло 19 тысяч пользователей. Среднее время игры — 18 минут. В брендированных группах социальных сетей ведется активное обсуждение игр и проходят различные конкурсы.

    Руководитель продюсеров
    • Александр Кулам
    Продюсер-консультант
    • Антон Михайлов
    Продюсер
    • Дмитрий Котов
    Креативный директор
    • Василий Лебедев
    Дизайн-директор
    • Родион Арсеньев
    Арт-директор, дизайнер
    • Илья Сизов
    Дизайнер, иллюстратор
    • Никита Василевский
    Дизайнер
    • Алексей Секачев
    Дизайнер
    • Василий Коваленко
    Иллюстратор
    • Сирена Сунгатуллина
    Иллюстратор
    • Ання Федосеева
    Копирайтер
    • Данил Морозенко
    Аниматор
    • Петр Мишин
    Звукорежиссер
    • Василий Филатов
    Стратег
    • Наталья Наймарк
    UX-стратег
    • Юрий Чижов
    Менеджер
    • Юрий Наон
    Аккаунт-директор
    • Константин Чубаков
    • Павел Череванин